볼링의 기본 테크닉

2011. 5. 27. 05:27취미 & 컴 * 잡기

                           

● 볼링의 기본 테크닉

  ○ 그립(grip)

  볼에 뚫려 있는 세 개의 구멍에 엄지, 중지, 약지를 이용하여 볼을 쥐는 상태를 그립이라고 한다. 그립에서는 손가락을 넣어야 할 구멍의 크기와 구멍 사이의 간격을 고려해야 한다. 볼링장에서 볼을 고를 때는 엄지 하나만을 구멍에 넣은 상태에서 볼을 잡을 수 있는가를 시험해보면 알 수 있다. 볼을 던졌을 때 엄지가 제일 먼저 빠져 나오기 때문에 약간 헐거운 느낌이 드는 반면 중지와 약지는 약간 죄이는 느낌이 드는 정도가 좋다.

구멍과 구멍 사이의 간격을 스팬이라고 하는데, 스팬의 변화에 따른 그립의 종류에는 세가지가 있다.

 

1) 컨벤셔널 그립(conventional grip)

  보편적인 그립의 형태로 초보자나 여성 볼러에게 적합한 그립이다. 컨벤셔널 그립은 중지와 약지를 둘째 마디 끝까지 넣어 스팬의 길이를 적당하게 조절한 것으로 볼의 콘트롤에 유리하다.

 

2) 풀 핑거 그립(full finger grip)

  스팬을 최대 한도로 넓힌 그립으로 프로 볼러들이 즐겨 사용하는 고난도의 그립 형태이다. 중지와 약지의 끝마디로 볼을 쥐는 것으로 볼을 지지하는데 상당한 어려움이 따른다. 그러나 중지와 약지에 강한 힘이 걸리기 때문에 강한 볼 액션을 기대할 수 있다. 큰 커브 볼이나, 강한 훅을 구사할 수 있지만 초보자에게는 무리한 형태의 그립이다.

 

3) 세미 핑거 그립(semi finger grip)

  중급자 이상의 경험 많은 볼러들이 사용하는 그립으로 중지와 약지를 둘째 마디 중간까지 구멍에 넣어 스팬을 다소 넓힌 형태이다. 볼을 지지하기 쉽고 스피드와 액션이 뛰어난 투구를 구사할 수 있다.

  ○ 스탠스(stance)

1) 발의 위치

  발의 위치는 정면을 향해 바로하여 두 발은 평행을 이루도록 한다. 두 발 사이의 간격이 거의 없을 정도로 붙이는 것이 좋다. 이때 발의 위치가 흐트러지면 도움닫기를 직선으로 옮길 수 없게 된다.  제1보를 내딛는 발을 다른 발보다 5-10cm 정도 뒤로 물려 두는 자세도 권할 만한 정통 자세이다.

이 자세는 두 발의 위치를 똑같이 두는 것보다는 실전적이어서 오른손 볼러일 경우 뒤로 물러서 있는 오른발을 제1보에서 자연스럽게 이동할 수 있다.

 

2) 시선

  시선은 정신 집중과도 깊은 연관이 있다. 따라서 어프로치에 올라서는 순간부터 시선의 위치는 전방에 있는 에임 스포트에 고정시키도록 한다. 초보자는 흔히 핀을 바라보는데, 이것은 잘못된 자세이다. 투구가 완전히 끝날 때까지 에임스포트에서 눈을 떼지 않는 습관을 길러야 한다.

 

3) 자세

  어깨는 곧게 편 상태에서 정면과 평행이 되도록 한다. 특히 한 쪽 어깨가 처지는 것을 경계해야 한다. 보통 볼을 든 어깨가 처지는데, 이런 자세는 도움닫기를 흐트러뜨려 정확한 투구를 어렵게 한다. 허리도 정면과 평행을 유지해야 하며 곧게 펴야 한다. 허리를 숙인 상태에서는 스텝의 이동이 원활하지 못하게 된다.

 

  ○ 스윙(swing)

1) 다운 스윙(down swing)

  다운 스윙은 스탠스 위치에서 볼을 잡은 팔은 90도를 유지하고 팔꿈치를 허리에 붙인 자세에서 팔을 전방으로 쭉 내밀듯이 뻗었다가 볼의 무게를 이용하여 자연스럽게 밑으로 내린다. 이때 팔과 손목이 굽혀져서는 안된다.

다운 스윙에서 가장 범하기 쉬운 오류가 팔이 어깨에서 벌어지는 것이다.

다운 스윙시 다리를 스치듯 볼이 이동되어야 다음 동작에서 일관된 전후 이동을 이끌어 낼 수 있다.

 

2) 백 스윙(back swing)

  다운 스윙으로 운동량을 얻은 볼을 그대로 뒤로 걷어 올리는 것이 백 스윙이다. 백 스윙에서는 다음의 두 가지 사항을 주의해야 한다.

 

  첫째, 백 스윙의 위치는 어깨의 선을 넘지 않아야 좋다. 많은 볼러들이 백 스윙이 크면 클수록 좋은 것으로 알고 있는데 이는 옳지 않다. 백 스윙이 어깨선위에까지 이어진다면 오히려 역 효과를 낸다. 진자 운동이 기점의 위치보다 높아진다면 반원을 그리면서 이루어지는 괘도를 이탈하는 것처럼, 백 스윙의 가장 이상적인 위치는 어깨선과 일치하는 정도이다.

  둘째, 백 스윙은 항상 일직선 상에서 이루어져야 한다. 볼링은 전후의 운동력을 이용하는 것인 만큼,스윙 자세가 좌우로 흔들리면 그만큼 스스로의 힘을 분산시키는 결과를 초래한다. 백 스윙뿐 만 아니라 모든 스윙 과정에서 항상 일직선을 이루어야 한다.

 

3) 포워드 스윙(forward swing)

  포워드 스윙은 볼에 힘을 싣는 단계이다. 백 스윙의 정점에서 내려온 볼이 앞으로 향하려는 전진력을 최대로 발휘하는 곳이며, 진자 운동의 원리를 이용하여 자연스럽게 이동한다. 이때 어깨에 힘이 들어가지 않게 조심해야 한다.

 

4) 폴로 스로

  볼이 포워드 스윙을 거쳐 이미 손을 떠난 뒤의 자세인 폴로 스로는 릴리스와 깊은 관계가 있다. 볼을 놓은 뒤에 폴로 스로의 자세를 어떻게 취하는 가에 따라 릴리스에 영향을 준다. 폴로스로 자세가 정확하면 릴리스가 제대로 되고, 정확하지 않으면 올바른 릴리스를 했다고 보기 어렵다.

 

  ○ 스텝(step)

  볼링에서 스텝은 매우 중요한 역할을 하므로 처음부터 정확하게 배워야 한다. 처음에 스텝을 어떻게 익히는가에 따라 평생 폼(form)이 굳어질 수도 있다. 스텝의 종류에는 일반적으로 3스텝, 4스텝, 5스텝의 세가지가 있다.

 

1) 3스텝

제1보와 2보 사이에 푸쉬 어웨이와 다운 스윙, 백스윙까지 이루어진다. 쉽게 파워가 생겨 파괴력이 뛰어나지만, 스텝이 적은 관계로 스윙과 스텝의 조절이 까다로워서 많이 사용되지 않는다.

 

2) 4스텝

스텝과 스윙의 단계가 정확하게 결정되어 있어 자세를 익히기 쉬우므로 가장 많이 이용하는 일반적인 스텝이다.

3) 5스텝

제1보는 볼을 그냥 든 채로 왼발로 전진하며, 오른발인 2보째부터 푸쉬 어웨이 하고 그 이후는 4스텝과 같다. 4스텝에 비해 보폭이 작아지므로 체력 소모가 적어서, 많은 경기를 소화해야 하는 프로 볼러들이 주로 이용한다.

 

  ○ 4스텝의 기본 자세

  일반인들이 가장 많이 사용하는 4스텝을 구분해서 알아보자.

 

1) 제1보(push away)

  제1보는 푸시 어웨이라고도 한다. 준비 자세에서 손을 앞으로 내뻗는다는 의미이다.

완만하고 자연스러운 자세, 즉 걷는 듯한 느낌으로 오른발을 내딛는다. 이때 보폭은 자신의 보폭의 절반 이상을 넘지 않는다. 일반적으로 자신의 발 크기 정도로도 충분하다. 제1보가 너무 길면 다음 동작이 흐트러진다. 발은 항상 정면을 향해 곧게 나간다.

  제1보에서는 다음의 사항에 특히 조심해야 한다.

① 푸시 어웨이의 고저가 스텝의 균형을 결정한다.

푸쉬 어웨이가 높을 때는 내미는 팔에 지나치게 힘을 주게 되므로 팔 동작이 스텝을 따라오지 못하게 된다. 반대로 너무 낮을 때는 팔의 동작이 스텝보다 먼저 끝나버리게 된다.

② 푸시 어웨이할 때의 볼의 좌우 위치 선정에 조심하라.

볼의 위치가 오른 쪽으로 치우치게 되면 백 스윙할 때 볼이 안쪽으로 감기는 듯한 위치가 되어 포워드 스윙에서 오른쪽 바깥으로 볼이 흘러나가게 된다. 또, 몸 중앙으로 푸시 어웨이 하면 백 스윙할 때 팔이 밖으로 벌어져서, 포워드 스윙에서는 지나치게 안쪽으로 쏠리게 되므로 왼발의 복사뼈에 볼이 부딛쳐서 다치는 경우도 있다.

 

2) 제2보(down swing)

  팔은 다운 스윙으로 접어든다. 이 순간부터 진자 운동이 시작된다. 따라서 어깨나 팔목의 힘이 아닌 볼의 무게를 자연스럽게 이용한다는 기분이면 충분하다. 왼발을 내미는데 보폭은 제1보 보다 다소 길게 잡고 속도도 조금 높인다. 발바닥은 바닥에 붙여 미는 듯한 느낌이 좋다. 발을 높이 들어 걷는 자세나 뛰는 자세는 옳지 않다. 유연한 동작을 얻기 힘들기 때문이다.

  제2보에서는 다음의 사항에 특히 조심해야 한다.

① 곧게 걷고 있는지 조심하라.

  스텝은 항상 일직선상에서 움직여야 한다. 스텝이 좌우로 흔들리면 정확성이 떨어진다. 어깨를 핀의 정면을 향해 활짝 벌리고 있는 자세를 취한다고 생각하면 일직선상에서 스텝을 옮길 수 있게 된다.

② 어깨의 처짐을 주의하라.

  다운 스윙은 왼손의 지지가 전혀 없는 상태에서 오른손만으로 볼을 옮기기 때문에 자칫 오른쪽 어깨가 밑으로 축 처지는 경우가 있다. 이런 상태에서는 균형이 깨져 그 이후의 동작에 무리가 생기게 된다. 허리를 길게 편다는 느낌으로 스윙하면 어깨가 처지지 않는다.

 

3) 제3보(back swing)

  다운 스윙이 끝난 상태에서 오른 쪽 어깨를 축으로 하여 뒤로 올라가는 백 스윙으로 연결된다. 중심은 다시 오른 발로 옮겨와 앞으로 내딛는다. 보폭은 제2보 보다 넓게 잡고 속도도 더 빨라진다. 백 스윙은 다운 스윙의 탄력을 그대로 이용하는 것이므로 무리하여 오른 팔에 힘을 줄 필요가 없다.

  제3보에서는 다음의 사항에 특히 조심해야 한다.

① 어깨가 열려서는 안된다.

  백 스윙의 높이는 어깨선과 평행을 이루는게 가장 이상적이다. 팔을 몸에 접근시킨체 곧게 뒤로 올린다면 어깨선보다 위로 올라갈 수 없다. 백 스윙이 어깨선보다 높은 것은 핀을 향해 정면으로 벌어져 있어야 할 상체가 어프로치 밖으로 기울어지게 되므로 투구마다 구질이 달라는 결과가 될 수 있다.

② 손목이 비틀어져서는 안된다.

  백 스윙의 정점에서 오른손은 볼을 위에서 감싸쥐고 있는 형태를 취해야 한다. 이때 손목이 좌우로 비틀어지면 정확한 콘트롤을 기대하기가 어렵다.

 

4) 제4보(release)

  포워드 스윙과 릴리스, 그리고 폴로 스로까지 연결되는 스텝

이다. 백 스윙의 정점에서 포워드 스윙으로 전환해서 볼에 스피드를 가하면서 왼발을 이동하여 내딛는다. 보폭은 앞에서와는 달리 가능한 한 넓게 벌린다. 무릎은 충분히 굽히고 허리를 낮춘다. 그리고 슬라이딩으로 옮겨 간다. 포워드 스윙의 최하점에서 엄지가 먼저 볼에서 떨어지고 이어 중지와 약지가 빠지면서 볼을 밀어낸다. 볼에서 떨어진 손은 자연스럽게 들어준다.

  제4보에서는 다음의 사항에 특히 조심해야 한다.

① 왼발 복숭아뼈의 부상을 조심하라

  제4보째의 왼발의 위치는 제3보째의 오른발과 일직선상의 앞에 있어야 되는데, 그보다 오른쪽으로 치우치게 되면 릴리스하는 순간 볼이 왼발의 복숭아뼈를 치는 경우가 있다.

② 정확한 슬라이딩을 몸에 익힌다.

  투구한 후 몸이 앞으로 쏠려 넘어지거나 파울라인을 넘어서는 이유는 슬라이딩을 충분히 이용하지 못했기 때문이다. 무릎을 힘껏 굽힌 상태에서 오른발을 쭉 펴면서 슬라이딩을 하면 몸의 균형을 잃지 않는다.

③ 폴로 스로의 자세를 점검하라.

  투구가 끝난 후에는 몸의 중심을 왼발에 두어 안정시킨후 준비 자세에서부터 에임스포트를 향했던 시선을 확인한다. 오른발은 뒤꿈치를 든채 뻗어있고, 오른팔은 자연스럽게 올라가 있어야 하며 상체는 정면을 향해 바르게 펴져 있어야 한다.

 

  ○ 릴리스(release)

  스윙과 스텝으로 이동시켜 온 볼을 손에서 떼어 내는 동작을 "릴리스(release)"라고 한다. 릴리스는 진자 운동의 최종 단계이므로 좋은 볼링을 결정 짓는 중요한 동작이다. 릴리스에 의해 볼의 방향과 회전력, 회전 궤도가 결정된다.

좋은 릴리스는 그 자체에 의해 결정되기보다는 이제까지 이끌어 온 동작을 종합하여 이루어지는 것이다.

  훌륭한 릴리스를 구사하기 위해서는 손가락 빼는 위치, 릴리스의 시기, 릴리스의 높이 등에 세심한 배려가 있어야 한다.

 

 1) 손가락 빼는 순서

  포워드 스윙(forward swing)의 최하점에 접근하면서 엄지를 빼기 시작하는데, 의식적으로 뺄 필요 없이 자연스럽게 이탈한다. 이때 엄지가 잘 빠지지 않는 것은 볼의 구멍이 너무 작거나, 손목이 구부러져 있다는 것을 의미한다.

http://dc1.cafe.daum.net/filefilter/convert/2/15/cafe/cfile287/18/1959244AFA16AA6FA7E9.files/BIN0003.gif http://dc1.cafe.daum.net/filefilter/convert/2/15/cafe/cfile287/18/1959244AFA16AA6FA7E9.files/BIN0004.gifhttp://dc1.cafe.daum.net/filefilter/convert/2/15/cafe/cfile287/18/1959244AFA16AA6FA7E9.files/BIN0005.gif 엄지를 뺄 때는 볼의 중심이 중지와 약지로 옮겨 와 중지와 약지를 볼에서 밀어 내는 기분으로 뺀다. 이 단계를 볼링 용어로 리프팅(lifting) 이라고 한다.

 

2) 릴리스 시기

  가장 적절한 릴리스의 시기는 마지막 도움닫기에서 슬라이딩이 정지하는 순간에 볼이 떨어져 나가야 한다. 즉, 제4보째의 스텝에서 마지막 착지의 위치는 오른쪽 어깨와 왼쪽 무릎, 왼발이 일직선상에 있으므로 볼이 왼발의 복숭아뼈에 도달하였을 때 릴리스하면 된다.

  릴리스 시기가 너무 빠르면 볼이 어프로치 (approach)에 떨어지므로 볼의 회전이 바르게 되지 않으며, 반대로 릴리스 시기가 너무 늦으면 볼이 중지와 약지에 걸려 떨어지므로 지나친 리프팅이 걸리게 되어 컨트롤이 제대로 되지 않는다.

 

 

  다음의 경우에 릴리스가 늦어질 수가 있다.

① 스텝의 속도가 너무 빠르다.

② 백 스윙이 어깨선을 올라가서 너무 크다.

③ 손목을 안으로 꺾어 볼을 감싸쥐는 자세를 취하고 있다.

  다음의 경우에 릴리스가 빨라질 수가 있다.

① 푸시 어웨이를 제대로 하지 않았다.

② 백 스윙에서 손목이 뒤로 꺾인다.

볼의 구멍이 너무 커서 엄지가 빨리 빠지거나, 또는 볼이 너무 무겁다.  

 

3) 릴리스의 높이

  릴리스 순간의 높이는 가능한 한 낮추는 것이 좋다. 릴리스의 높이가 낮을수록 살아 있는 볼이 되고, 높을 수록 위력이 감소하여 죽은 볼이 된다. 가장 이상적인 릴리스의 높이는 바닥에서 5cm 정도 떨어진 높이 이다.

 

   ○ 볼 액션(ball action)이란?

  볼 액션(ball action)이란 릴리스한 볼이 어떠한 성질을 갖고 진행하는가를 의미한다. 볼 액션은 릴리스한 볼이 레인 위에 어떤 방향으로 처음 놓이는가에 따라 달라진다. 이때 볼의 방향을 결정하는 것은 릴리스 순간 엄지손가락의 위치이다.

  볼 액션의 종류에는 릴리스하는 순간 엄지가 어느 방향을 가르키는가에 따라 스트레이트 볼, 훅 볼, 커브 볼 등으로 구분할 수 있다. 초보자의 경우 이러한 구질을   모두 익혀서 실전에 사용한다는 생각을 가질 필요는 없다. 중급 이상의 볼러도 자신에게 적합한 어느 한가지 구질을 선택해서 집중적으로 계발하는 것이 일반적이다. 그러나 마스터 볼러(master bowller)가 되기 위해서는 각 구질이 지닌 특징과 장점을 정확히 파악해서 몸에 익힐 필요가 있다. 

  

  ○ 스트레이트 볼(straight ball)

  스트레이트 볼은 다른 볼에 비해 컨트롤이 쉽고 정확하기 때문에 초보자들

에게 적합하며, 프로 볼러들 중에도 스트레이트 볼만을 애용하는 볼러들이 있을만큼 구질의 가치가 높다. 초보자일 경우 다른 구질을 익히기 전에 먼저 스트레이트 볼을 숙련시키는 것이 좋다.

1)특성

  스트레이트 볼은 전진 궤도에 의해 진행하므로 정확성이 높고, 복잡한 기술을 요하지 않으므로 투구 자세를 안정시키는데 용이하다. 또한 좌우 궤도를 사용하지 않으므로 레인의 상태에 큰 영향을 받지 않고 일정한 투구 방향을 잡을 수 있는 장점이 있다. 반면에 스트레이트 볼은 좌우 궤도가 없으므로 다른 구질에 비해 상대적으로 스트라이크의 확률이 적고, 볼이 빠를 경우 전진력에 의해 볼이 핀 사이를 뚫고 나가버리는 단점이 있다.

 

2) 볼 구사법

스트레이트 볼은 좌우 궤도를 그리지 않고 직진하는 볼 액션 이며, 비교적 간단한 릴리스 동작으로 던질 수 있다.  

  푸쉬 어웨이 동작에서 볼을 쥔 손등이 바닥과 수평상태를 유지하고, 올바른 백 스윙과 포워드 스윙 자세를 그대로 릴리스에 연결시킨다고 생각하면 된다. 스트레이트 볼을 구사하기 위해서는 릴리스 순간 엄지가 12시 방향을 향해야 한다. 이 때 중지와 약지는 6시 방향에 있게 된다.

  볼은 스팬의 길이가 좁은 컨벤셔널 그립(conventional grip)을 선택하는 것이 좋다. 스팬이 좁으면 볼을 밀어낼 때 힘을 한 곳에 집중시키기 쉽기 때문이다.

 

3) 실전 응용  

① 볼의 회전력을 높인다.

  스트레이트 볼은 앞으로 전진 회전하는 구질이다. 이 때 볼의 회전을 풀 롤러(full roller)라고 하는데, 회전력이 높을 수록 스트라이크의 가능성이 커진다. 회전력을 높이기 위해서는 릴리스 순간에 중지와 약지를 빼면서 볼을 밀어 올려준다는 생각으로 투구하면 된다.

② 스탠스의 위치를 정확히 한다.

  스트레이트 볼을 위한 정확한 스탠스의 위치는 어프로치의 폭을 4등분 한다고 가정하여 오른 쪽 3번의 부분으로 잡는다. 이러한 위치를 일명 "스리쿼터 앵글 스파트"라 부른다. 이 위치에서 1번 핀과 3번 핀 사이(포켓 존)로 볼을 보내려면 일곱 개의 에임 스파트 중에서 오른쪽 2번 스파트를 겨냥하면 된다. 왼손 잡이 볼러일 경우는 반대로 생각하면 된다.

 

4) 자기 점검법

① 볼이 좌우로 흐르는 경우

  볼이 좌우로 흐르는 것은 릴리스시 엄지가 12시 방향을 가리키지 못하기 때문이다. 엄지가 11시 방향일 때는 볼이 왼쪽으로 흐르고, 1시 방향일 때는 오른쪽으로 흐른다. 만일 엄지 방향이 올바른데도 볼이 직진하지 못하면 상체가 레인과 정면으로 되지 못하거나 오른쪽 어깨가 처져 있는 탓이다.

② 백업 볼이 되는 경우

  백업(backup) 볼이란 릴리스한 볼이 핀 가까이 접근해서 오른쪽으로 꺾이는 볼을 말한다. 여성에게 흔히 일어나는 이 현상은 릴리스 순간 손목이 오른쪽으로 틀어졌기 때문이다. 손목은 항상 일직선 상태로 펴고 있어야 한다.

③ 볼이 핀 사이를 뚫고 지나가는 경우

  볼이 핀 사이를 뚫고 지나가는 것은 볼의 속도를 너무 높였기 때문이다. 볼의 위력은 느린쪽 보다 빠른 쪽이 훨씬 강하지만, 지나치게 빠른 것은 오히려 역효과가 나온다. 매우 빠른 볼에 부딛친 핀은 다른 핀에 영향을 줄 사이도 없이 볼과 함께 뒤로 빠져 나가므로 스플릿이 발생할 가능성이 매우 크다. 따라서 스트레이트 볼에서 빠른 속도는 금물이다.

 

  ○ 훅 볼(hook ball)

  훅 볼은 스트레이트 볼 처럼 곧게 전진하다가 핀 앞에 이르러 좌우 회전 궤도를 그리는 볼 액션이다. 훅 볼은 스트레이트 볼의 정확성에 핀 액션을 보완한 구질이며 중급 이상의 볼러들이 가장 애용하는 구질이다. 따라서 초보자들이 스트레이트 볼을 익힌 후 훅 볼로 전환하는 것이 일반적이다.

 

1)특성

  스트레이트 볼의 회전은 볼의 둘레인 68cm로 회전하므로 풀 룰러 (full roller)라 하고, 훅 볼의 회전은 볼의 둘레 중 왼쪽 (왼손잡이는 오른쪽) 55~60cm로 회전하는데 이러한 회전이 볼 액션을 일으키는데 가장 위력적이라고 해서 하이 룰러(high roller)라고 한다.

  따라서 훅볼은 전체 회전 횟수가 스트레이트 볼보다 많으므로 하이 룰러의 볼에 부딛친 핀은 볼의 운동 방향에 따라 움직이고, 핀 역시 회전력이 생겨 다른 핀을 넘어뜨리는 핀 액션이 발생 하므로 스트라이크가 될 가능성이 커진다.

훅 볼은 전진력과 회전력의 조화로 이루어지는데 그 성질에 따라 두 가지로 구분된다.

① 롱 훅(long hook)

  전진력 보다 회전력이 더 크기 때문에 볼이 휘어지는 순간이 앞당겨지므로 휘어지는 궤도가 크다.

  또한 스텝과 스윙의 폭이 적을 때도 회전력에 비해 전진력이 상대적으로 떨어지므로 롱 훅이 된다.

② 숏 훅(short hook)

  회전력 보다 전진력이 더 크기 때문에 핀 바로 앞(30cm 정도)에서 볼이 휘어지므로 휘어지는 궤도가 작다.

  또한 스텝과 스윙의 폭이 클 때도 전진력에 비해 회전력이 상대적으로 떨어지므로 숏 훅이 된다.

2) 볼 구사법

  푸시 어웨이에서 다운 스윙, 백스윙을 거쳐 포워드 스윙으로 바뀔 때 까지는 엄지가 12시 방향을 가리키다가 포워드 스윙의 마지막 단계에서 릴리스 하는 순간 엄지가 10시와 11시 방향을 가리켜야 한다.

  엄지는 볼의 구멍안에 있기 때문에 엄지 자체를 변환할 수는 없고 볼을 쥐고 있는 손 전체로 조절해야 하는데, 손의 방향을 바꾸는 것을 턴(turn)이라고 한다.

릴리스 바로 직전에 턴을 시작하면 엄지는 볼에서 빠져 나오면서 자연스럽게 10시 방향을 가리키게 된다. 이 때 중지와 약지를 볼을 밀어올리는 듯한 느낌으로 빼면 강한 회전력을 갖는 훅 볼이 된다.

  볼은 세미 핑거(semi finger) 그립을 선택하여 중지와 약지를 제1 관절의 끝이나 제2 관절의 중간 부분까지 넣는 것이 좋다.

 

3) 훅 볼의 스탠스 위치

① 아웃사이드 앵글

 밑에 그림의 ①번 위치는 회전 궤도가 적은 숏 훅에 적합한 스탠스이다. 어프로치의 오른쪽에 붙어서 투구해야 이상적인 스텐스 선정이 된다.

② 미디엄 훅 앵글

 밑에 그림의 ②번 위치는 롱 훅과 숏 훅의 중간 구질에 해당하는 스탠스이다. 초보자가 강한 리프트를 걸지 않을 경우에 흔히 사용하는 기본적인 위치이다. 어프로치의 4분의 3 위치에서 에임 스파트의 2번 스파트를 향해 투구한다.

③ 롱 훅 앵글

 밑에 그림의 ③번 위치는 롱 훅에 해당하는 스탠스이다. 강한 리프팅을 걸 수 있는 프로 볼러들이 주로 애용하는 위치이며, 3번 스파트를 향해 투구한다.

  ○ 커브 볼(curve ball)

  훅 볼이 회전력과 전진력의 상관 관계를 이용하여 처음에는 전진하다가 핀

앞에서 회전 궤도를 그리는데 비해, 커브 볼은 착지하는 순간부터 회전력이 전진력을 능가하여 각도가 큰 회전 궤도를 그리는 구질이다.

 

1)특성

  스트레이트 볼이나 훅 볼은 릴리스된 볼이 레인에 착지한 후 5m 정도는 스윙의 힘에 의해 미끄러져 나가다가 회전 하지만, 커브 볼은 착지 순간 부터 회전한다.

따라서 커브 볼은 회전 궤도에서 나오는 파괴력이 매우 강하므로 다른 구질에 비해 강력한 핀 액션을 기대할 수 있어서 스트라이크 포인트를 파악하면 연속적으로 스트라이크가 폭발할 만큼 위력적이다.

  그러나 커브 볼은 휘전 궤도가 큰 만큼 컨트롤이 매우 어렵고, 특히 스페어 처리에 매우 불편하다. 또한 커브 볼은 레인의 상태에 따라 회전 궤도에 큰 차이가 발생하므로 투구 포인트를 찾기에 어려운 점이 있어서 프로 볼러들 중에도 애용자는 많은 편이 아니다.

 

2) 볼 구사법

  릴리스시 엄지의 방향이 훅 볼보다 왼쪽으로 더 틀어진 9시 방향이 되며, 중지와 약지는 3시 방향을 가리킨다. 커브볼은 휘전력을 최대한 강화시킨 구질이므로 훅 볼보다 리프트와 턴을 확실하고 강하게 걸어야 한다.

  볼은 스팬의 길이를 최대한 넓힌 풀핑거(full finger) 그립을 선택한다. 엄지를 구멍에 깊숙이 넣고 중지와 약지는 제1관절만 넣어서 릴리스하면 볼을 쥐는 무게 중심이 중지와 약지에 쏠리게 되어 릴리스 순간 자연스럽게 볼을 밀어 올리는 리프팅이 강하게 된다.

 

3) 실전 응용

① 볼의 스피드를 줄여라

  커브 볼은 전진력 보다 회전력을 중시하는 구질이므로 볼의 스피드가 빠르면 회전력이 약해진다. 그러므로 힘껏 던진다는 생각을 버리고 진자 운동의 폭을 감소시킨다는 기분으로 가볍게 투구해야 한다.

② 레인 상태를 파악하라

  회전력이 큰 커브 볼은 레인의 상태에 따라 회전 궤도에 큰 영향을 받기 때문에 레인의 상태를 파악하는 것은 매우 중요한 일이다.

스트레이트 구질을 이용하는 초보자들은 레인의 상태에 전혀 영향을 받지 않으므로 어느 레인에서도 비슷한 점수가 나오지만, 훅이나 커브 구질을 이용하는 중급 볼러들이 레인에 따라 점수 차가 크게 발생하는 것을 볼 수 있는데 이는 훅이나 커브 구질이 레인 상태에 영향을 받기 때문이다.

레인의 상태가 적절한 경우에는 밑의 그림의 ①번 과 같은 스탠스와 스파트가 적당하다.

③ 빠른 레인 적응 방법  

  빠른 레인이란 레인에 기름이 많이 칠해져 있는 상태로 볼과 레인의 마찰이 적어 회전력보다 전진력이 크기 때문에 볼은 회전이 제대로 되지 않은체 빨리 흘러가 버리는 레인이다.

  빠른 레인에서는 회전 각도가 비교적 작아지므로 에임 스파트의 위치를 고정시킨 상태에서 스탠스의 위치를 오른쪽으로 이동하거나, 스탠스를 고정시킨 상태에서 에임 스파트의 위치를 왼쪽으로 알맞게 이동하고 볼의 스피드를 평소보다 낮춘다.

그림의 ②번과 같은 스탠스와 스파트가 적당하다.

④ 느린 레인 적응 방법

  느린 레인이란 기름이 말라서 레인이 건조한 상태로 볼과 레인의 마찰이 커지므로 전진력보다 회전력이 앞서기 때문에 회전 각도가 평소보다 커진다.

느린 레인에서는 볼의 스피드를 높이고 스탠스나 스파트의 위치를 빠른 레인과 반대로 이동하여 투구한다. 그림의 ③번과 같은 스탠스나 스파트가 적당하다.

 

  ○ 스트라이크 코스

 ● 포켓 존을 이용한 스트라이크 코스

  스트라이크를 내기 위한 가장 이상적인 코스는 1번 핀과 3번 핀 사이로 볼이 타깃되는 포켓 존(pocket zone)이다.

  1번과 2번 핀 사이인 브루클린 존(brooklyn zone)의 경우도 스트라이크를 낼 수는 있지만 타기팅이 지나쳐버린 상태이기 때문에 파괴력을 기대하기 어렵다. 따라서 1번과 3번 사이로 지나는 포켓 존을 타깃으로 삼아야 한다.

왼손 볼러인 경우는 1번과 2번 사이가 포켓 존이 된다.

 

1)포켓 존의 핀 액션

  포켓 존으로 타깃되면 먼저 1번 핀을 맞추고 핀과 부딛치는 반발력에 의해 볼이 3번 핀을 두텁게 맞춘 후 다시 5번과 9번 핀 사이에 포켓 존을 형성하면서 5번 핀을 맞춘 다음 반발력으로 9번 핀을 타깃한다.

  1번 핀의 핀 액션에 의해 2,4,7번 핀이 연쇄적으로 핀 액션을 유발시키면서 쓰러지고, 3번 핀의 핀 액션에 의해 6,10번 핀을 쓰러뜨리며, 5번 핀의 핀 액션에 의해 8번 핀을 쓰러뜨리면서 스트라이크가 된다.

 

2)포켓 존을 형성하지 못하는 경우

  투구한 볼이 언제나 포켓 존을 형성한다면 누구나 상급 볼러가 될 수 있다. 그러나 포켓 존을 형성하기란 말처럼 쉬운 일이 아니다.

준비 자세에서 스탠스의 위치와 에임 스파트(aim spot)의 선정이 완벽해도 포켓존을 형성하지 못하는 이유를 살펴보자.

① 볼의 스피드

  스피드가 빠른 경우에는 볼의 회전력보다 전진력이 크기 때문에 볼이 포켓 존까지 가지 못하고 6번 핀 쪽으로 빠져버린다. 스텝의 이동이 빠르거나 스윙에 너무 힘이 들어가기 때문이다.

  스피드가 느리면 회전력이 전진력보다 크기 때문에 회전 궤도가 커져서 볼이 포켓 존을 지나 브루클린 존으로 가버린다.

② 볼의 회전력

  볼의 회전이 너무 작거나 큰 것은 것은 릴리스할 때 엄지의 방향이 잘못되어 일어나는 현상이다. 훅 볼에서 엄지의 위치는 10시와 11시 사이에 있어야 한다.

엄지의 위치가 12시 방향일 때는 회전이 일어나지 않아서 6번 핀쪽으로 흘러버리고, 9시 방향일 때는 포켓 존을 지나 브루클린 존으로 가버린다.

 

 ● 3:1:2 이론을 이용한 포켓 존 형성법

  볼이 포켓 존으로 가지 않을 경우 레인의 구조를 이용하여 수정하는 방법이다. 레인의 구조는 과학적 계산에 의해 설계되어 있다.

스탠스 위치에서 세븐 딜리버리 도츠까지의 길이는 15피트, 스탠스 위치에서 에임 스파트 까지는 30피트, 에임 스파트에서 1번 핀까지는 45피트이다. 따라서 3:2:1 이론은 이러한 각각의 길이를 비율로 계산한 것이다.

 

1)스파트는 고정시킨다.

  투구를 겨냥하는 스파트는 고정시킨 상태 에서 스탠스의 위치를 이동하여 조정한다.

 

2)레인의 구조를 이용하여 수정한다.

  3:2:1 이론은 기본적으로 레인의 표면인 나무판을 기준으로 하므로 레인의 구조를 파악해야 한다.

  레인은 모두 39장의 나무판으로 짜여져 있다. 나무판에 번호는 없지만, 오른쪽부터 번호를 붙인다면 1번 핀이 있는 나무판의 번호는 20번이 된다. 3번 핀은 오른쪽으로 6장, 2번 핀은 왼쪽으로 6장의 간격을 둔 곳에 위치한다. 따라서 다음과 같은 수정이 가능하다.

① 볼이 포켓 존으로부터 나무판 세장 만큼 오른쪽으로 처지는 경우

  이 경우에는 오른 쪽 그림의 빨간 선 처럼 볼이 나무판 세장 만큼 왼쪽으로 이동된 지점을 통과해야 하므로 파울 라인 바로 앞의 세븐 딜리버리 도츠(seven delivery dots)는 나무판 한장 만큼 오른쪽으로 이동하고, 스탠스의 위치는 나무판 두장 만큼 오른쪽으로 이동된 위치에서 투구하면 스트라이크가 된다.

② 볼이 포켓 존으로부터 나무판 9장 만큼 왼쪽으로 처지는 경우

  이 경우에는 볼이 나무판 9장 만큼 오른쪽으로 이동된 지점을 통과해야 하므로 그림의 파란 선 처럼 파울 라인 바로 앞의 세븐 딜리버리 도츠(seven delivery dots)는 나무판 2장 만큼, 스탠스의 위치는 나무판 6장 만큼 왼쪽으로 이동된 위치에서 투구하면 스트라이크가 된다.

 

 ● 3:4:5 이론을 이용한 앵글 조정법

  3:4:5 이론은 볼이 포켓 존을 통과하는데도 스트라이크가 되지 않는 경우 볼과 핀과의 각도를 조정하기 위한 이론이며, 오른쪽 그림 처럼 레인의 구간별 거리인 45피트, 60피트, 75피트의 비율에서 나온 것이다.

  스탠스와 스파트를 선정하여 포켓 존으로 정확히 투구하였는데도 스트라이크가 나지 않는 경우는 핀을 타깃하는 순간의 앵글에 문제가 있다고 보아야 한다.

예를 들어 볼이 스트라이크 존으로 정확히 통과했는데도 10번 핀이 남는 경우를 생각해 보자. 이는 3번 핀을 타깃하는 순간 볼과 3번 핀과의 앵글(각도)에 이상이 있기 때문에 3번 핀은 6번 핀을 쓰러뜨리지만, 6번 핀은 10번 핀을 쓰러뜨리지 못하는 경우이다.

 

1) 스파트를 이동하여 앵글을 조정한다.

  이 이론은 스파트를 이동하여 포켓 존에 타깃되는 순간의 앵글을 조정하기 위한 것으로 에임 스파트, 세븐 딜리버리 도츠, 스탠스가 함께 이동해야 한다.

일정한 비율에 따라 이 세가지 위치가 함께 이동해도 처음 선정한 포켓 존은 변하지 않으며 앵글의 각도만 달라진다.

  3번 핀을 중심으로 했을 때 그림의 파란 선 처럼 에임 스파트와 스탠스를 왼쪽으로 옮길 수록 3번 핀과의 각도는 커지며, 그림의 빨간 선 처럼 오른쪽으로 이동할 수록 각도가 작아진다.

 

2) 3:4:5 이론의 실제

앵글을 크게 하기 위해 2번 스파트를 사용하던 것을 3번 스파트 쪽으로 나무판 3장을 옮길 경우를 생각해 보자. 3:4:5 이론에 대입하면 스파트를 왼쪽으로 3장 이동했으므로 세븐 딜리버리 도츠는 나무판 4장, 스탠스는 나무판 5장을 왼쪽으로 이동해야 한다. 이렇게 하면 포켓 존은 그대로 유지된 채 앵글을 넓힌 효과를 볼 수 있어서 10번 핀을 쓰러뜨리는데 도움이 된다.

 

  ○ 스페어 처리법

 ● 스페어 처리를 위한 세가지 원칙

  볼링의 실력을 가늠하는 기준은 스페어 처리 능력이다. 스페어 처리에 능숙하다는 것은 그만큼 볼을 컨트록 할 수 있는 능력이 뛰어나다는 것이고, 따라서 언제든 스트라이크를 칠 실력을 갖추고 있다는 의미이다.

스페어처리를 위해서는 다음의 세가지 원칙을 지켜야 한다.

 

1) 키 핀(key pin)을 노려라

  스페어를 처리하기 위해서는 제일 앞쪽의 핀을 먼저 노려야 한다. 이른바 키 핀이다. 키 핀을 쓰러뜨리지 않고는 스페어를 처리할 수 없다. 예를 들어 1번과 2번이 남은 경우 먼저 2번 핀을 노리면 1번 핀은 쓰러뜨릴 수가 없다. 먼저 1번 핀을 쓰러뜨려야만 볼의 진행에 의해서든 핀 액션에 의해서든 2번 핀까지 쓰러뜨릴 수가 있다.

 

2) 핀 액션을 계산하라

  두개 이상의 핀이 남았다면 처리하는 방법은 두가지로 생각할 수 있다.

키 핀을 쓰러뜨리면 쓰러지는 키 핀이 다른 핀을 쓰러뜨리는 핀 액션 방법과, 볼이 키 핀을 쓰러뜨린 후 다른 핀을 다시 쓰러뜨리게 하는 방법이 있다. 그러나 볼로 모든 핀을 쓰러뜨리는 데는 한계가 있기 때문에 핀 액션을 계산해야 한다. 1번과 5번 핀이 남아있을 때는 볼이 1번 핀의 정면을 치면 1번 핀이 쓰러지면서 뒤에 있는 5번 핀을 칠 것이다. 1번과 4번 핀이 남아있을 때는 1번의 오른쪽을 치면 1번 핀이 쓰러지면서 왼쪽 뒤에 있는 4번 핀을 칠 것이고, 1번과 6번 핀이 남아있을 때는 1번의 왼쪽을 치면 1번 핀이 쓰러지면서 오른쪽 뒤에 있는 6번 핀을 칠 것이다.

 

3) 가능하면 볼로 처리하라

  가능한 범위내에서 볼로 스페어를 처리하려는 자세가 바람직하다. 핀 액션도 가능하고 볼로 모두 처리하는 것도 가능한 경우라면 볼로 처리하는 것이 좋다. 핀 액션은 상당한 정확도를 필요로 하므로 확실한 길은 볼에 있다.

 

 ● 스페어 처리를 위한 3가지 앵글

  수학적으로 볼 때 발생할 수 있는 스페어의 모양은 모두 1,023 가지라고 한다. 스페어의 모양은 이렇게 다양하지만 기본적인 세가지 틀을 터득한다면 스페어 처리가 어려운 일만은 아니다. 스페어 처리 방법에는 스탠스의 위치에 의해 세가지 앵글로 구분할 수 있다.

 

1) 5번 앵글

  중앙에 스탠스를 잡고 오른쪽 2번 스파트를 겨냥한다. 5번 핀은 전후 좌우로 핀으로 둘러싸여 있어서 킹 핀의 역할을 하므로 5번 앵글을 킹 핀 앵글이라고도 한다.

5번 코스로는 1번, 3번, 5번, 8번 핀을 처리할 수 있다.

 

2) 7번 앵글

  스탠스의 위치를 맨 오른쪽으로 이동하고 2번 스파트를 겨냥한다. 이 때 양쪽 어깨의 방향은 정면을 향하는 것이 아니라 2번 스파트를 향해야 한다. 따라서 발끝이 약간 왼쪽을 향해야 정확한 릴리스를 할 수 있다.

 

3) 10번 앵글

  10번 핀 하나만 남은 스페어는 오른손 볼러의 경우 다소 어려운 코스이다. 스탠스의 위치를 맨 왼쪽으로 이동하고 3번 스파트를 겨냥한다. 발 끝은 7번 앵글과 반대로 약간 오른쪽으로 향한다.

 ● 3:6:9 이론의 스페어 처리법

  3:6:9 이론은 레인의 구간별 거리 비율을 응용하여 에임 스파트를 고정시킨 채 스탠스 이동으로 스페어를 처리하는 이론이다. 즉 처리해야 할 핀과 1번 핀까지의 거리의 ½ 만큼 스탠스를 이동하여 투구하는 방법이다. 그림에서 보는 것 처럼 4번 핀 하나만 처리해야할 경우 4번 핀과 1번 핀까지는 나무판 12장 간격이므로 1구 투구때 보다 스텐스를 오른쪽으로 나무판 6장 만큼 이동한다. 스탠스의 이동 거리에 따라 3:6:9 이론이라고 부른다.

1) 1,2,3,5번 핀이 남은 스페어 처리법

  1번 핀이 키 핀이므로 3대 앵글 중 5번 앵글로 처리하면 된다. 즉 제1구 때의 포켓 존으로 투구하면 된다. 5,8,9번 핀의 스페어도 같은 방법으로 처리한다.

2) 2,4,5,7,8번 핀이 남은 스페어 처리법

  2번 핀이 키 핀이므로 2번과 5번 핀 사이로 투구해야 한다. 1번 핀에서 2번 핀까지의 거리는 나무판 6장 간격이므로 2번과 5번 핀 사이로 볼이 가려면 포켓 존에서 왼쪽으로 나무판 6장만큼 이동해야 한다. 따라서 스탠스의 위치는 제1구 때 보다 나무판 3장만큼 오른쪽으로 이동한다. 물론 에임 스파트는 2번에 고정시킨다.

 

3) 4,7,8번 핀이 남은 스페어 처리법

  4번 핀이 키 핀이므로 4번과 8번 핀 사이로 투구해야 한다. 1번 핀에서 4번 핀까지의 거리는 나무판 12장 간격이므로 4번과 8번 핀 사이로 볼이 가려면 포켓 존에서 왼쪽으로 나무판 12장만큼 이동해야 한다. 따라서 스탠스의 위치는 제1구 때 보다 나무판 6장만큼 오른쪽으로 이동한다.

 

4) 7번 핀 하나만 남은 스페어 처리법

  7번 핀은 1번 핀에서 나무판 18장의 간격이므로 스탠스의 위치는 제1구 때 보다 나무판 9장 만큼 오른쪽으로 이동한다. 스탠스의 위치를 정확히 잡은 후 핀은 보지말고 2번 스파트만을 주시해서 투구한다.

 

5) 10번 핀 하나만 남은 스페어 처리법

  10번 핀은 1번 핀에서 나무판 18장의 간격이므로 스탠스의 위치는 제1구 때 보다 나무판 9장 만큼 왼쪽으로 이동하며 에임 스파트는 3번으로 한다. 스탠스의 위치를 정확히 잡은 후 핀은 보지말고 3번 스파트만을 주시해서 투구한다.

 

6) 6,9,10번 핀이 남은 스페어 처리법

  6번 핀이 키 핀이므로 6번과 10번 핀 사이로 투구해야 한다. 1번 핀에서 6번 핀까지의 거리는 나무판 12장 간격이므로 6번과 10번 핀 사이로 볼이 가려면 포켓 존에서 오른쪽으로 나무판 12장만큼 이동해야 한다. 따라서 스탠스의 위치는 제1구 때 보다 나무판 6장만큼 왼쪽으로 이동한다.

 

7) 3,5,6,9,10번 핀이 남은 스페어 처리법  

  3번 핀이 키 핀이므로 3번과 5번 핀 사이로 투구해야 한다. 1번 핀에서 3번 핀까지의 거리는 나무판 6장 간격이므로 3번과 5번 핀 사이로 볼이 가려면 포켓 존에서 오른쪽으로 나무판 6장만큼 이동해야 한다. 따라서 스탠스의 위치는 제1구 때 보다 나무판 3장만큼 왼쪽으로 이동한다.

 

 ● 2:4:6 이론의 스페어 처리법

  2:4:6 이론은 3:6:9 이론과 반대로 스탠스 위치를 고정시키고 에임 스파트를 이동하는 방법이다. 즉, 처리해야 할 핀과 1번 핀까지의 거리의 ⅓ 만큼 스파트를 같은 방향으로 이동하여 투구하는 방법이다. 그림에서 보는 것 처럼 4번 핀 하나만 처리해야할 경우 4번 핀과 1번 핀까지는 나무판 12장 간격이므로 1구 투구때 보다 스파트를 왼쪽으로 나무판 4장 만큼 이동한다. 스파트의 이동 거리에 따라 2:4:6 이론이라고 부른다.

 

1) 1,2,3,5번 핀이 남은 스페어 처리법

  1번 핀이 키 핀이므로 제1구 처럼 2번 스파트를 목표로해서 포켓 존으로 투구하면 된다. 5,8,9번 핀의 스페어도 같은 방법으로 처리한다.

 

2) 2,4,5,7,8번 핀이 남은 스페어 처리법

  2번 핀이 키 핀이므로 2번과 5번 핀 사이로 투구해야 한다. 1번 핀에서 2번 핀까지의 거리는 나무판 6장 간격이므로 2번과 5번 핀 사이로 볼이 가려면 포켓 존에서 왼쪽으로 나무판 6장만큼 이동해야 한다. 따라서 스파트의 위치는 제1구 때 보다 나무판 2장만큼 왼쪽으로 이동한 위치인 2번과 3번 스파트 사이로 정해야 한다. 물론 스탠스는 제1구 때와 같다.

 

3) 4,7,8번 핀이 남은 스페어 처리법

   4번 핀이 키 핀이므로 4번과 8번 핀 사이로 투구해야 한다. 1번 핀에서 4번 핀까지의 거리는 나무판 12장 간격이므로 4번과 8번 핀 사이로 볼이 가려면 포켓 존에서 왼쪽으로 나무판 12장만큼 이동해야 한다. 따라서 스파트의 위치는 제1구 때 보다 나무판 4장만큼 왼쪽으로 이동한 위치인 3번 스파트로 정해야 한다.

 

4) 7번 핀 하나만 남은 스페어 처리법

  7번 핀은 1번 핀에서 나무판 18장의 간격이므로 스파트의 위치는 제1구 때 보다 나무판 6장 만큼 왼쪽으로 이동한 위치인 3번과 4번 스파트 사이로 정해야 한다.

핀은 보지말고 지정된 스파트만을 주시해서 투구한다.

 

5) 10번 핀 하나만 남은 스페어 처리법

10번 핀은 3:6:9 이론과 마찬가지로 스탠스의 위치를 왼쪽 인사이드로 정하고 3번 스파트로 투구한다

 

 ● 스플릿 처리법

  스플릿(split)이란 두개 이상의 핀이 남아 있는 형태가 볼로 직접 처리하지 못할 만큼 벌어져 있거나 다른 핀의 도움을 받기가 매우 어려운 형태의 스페어를 말한다.

 

1) 2번, 7번 스플릿 처리법

  3:6:9 이론을 응용한다. 2번 핀이 키 핀이므로 포켓 존 스탠스에서 오른쪽으로 나

무판 3장을 이동한다. 또한 볼이 2번 핀의 왼쪽을 얇게 타깃해야 하므로 오른쪽으로 1.5장을 더 이동해야 한다. 스파트는 2번을 사용한다.

 

2) 3번, 10번 스플릿 처리법

  3:6:9 이론을 응용하면 3번 핀 코스이므로 제1구 때 보다 스탠스를 왼쪽으로 나무판 3장 만큼 이동해야 하며, 10번 핀 코스에 따라 스파트는 3번이 된다.

  제1구 때의 2번 스파트에서 3번 스파트로 이동했으므로 스파트 이동에 따른 조정이 필요하다. 즉, 3분의 5에 5를 곱한 값인 8.3장 만큼 왼쪽으로 이동한다. 또한 3번 핀의 오른쪽을 스치듯 타깃되야 하므로 1.5장 만큼 왼쪽으로 더 이동한다. 따라서 스탠스의 총 이동거리는 3+8.3+1.5=12.8이므로 약 13장 만큼 왼쪽으로 이동한다.  

 

3) 5번, 7번 스플릿 처리법

  3:6:9 이론을 적용시키는 것이 효과적이다. 5번 핀의 오른쪽을 얇게 타깃해야 하므로 마치 3번 핀을 노리듯이 투구해야 한다. 스탠스는 제1구 때 보다 나무판 15장 정도 오른쪽으로 이동하고 3번 스파트를 사용한다.

 

4) 5번, 10번 스플릿 처리법

  스탠스를 고정하고 스파트를 이동하는 2:4:6 이론을 적용하는 것이 효과적이다.

5번 코스이므로 스탠스의 위치는 제1구와 같다. 스파트를 나무판 4.5장 만큼 오른쪽으로 이동하면 볼이 5번 핀의 왼쪽을 얇게 타깃한다.

 

5) 4번, 7번, 10번 스플릿 처리법

4번 핀의 왼쪽을 얇게 타깃되면 4번 핀이 핀 액션으로 10번 핀을 노리고 볼은 7번 핀을 처리하는 방법을 이용하며, 3:6:9 이론을 응용한다. 4번 핀이 키 핀이므로 포켓 존 스탠스에서 오른쪽으로 나무판 6장을 이동한다. 또한 볼이 4번 핀의 왼쪽을 얇게 타깃해야 하므로 오른쪽으로 1.5장을 더 이동해야 한다. 스파트는 2번을 사용한다.

 

6) 8번, 10번 스플릿 처리법

  아웃사이드(오른쪽) 깊이 스탠스를 취하고 8번 핀의 왼쪽을 최대한 얇게 스쳐야 한다. 이론적으로는 가능하지만 처리하기가 매우 어려운 스플릿이다. 8번 핀 하나만을 처리한다는 홀가분한 마음으로 투구하는 것이 현명하다.

 

7) 4번, 6번, 7번, 10번 스플릿(big four) 처리법

  레일로드(rail road)와 함께 처리가 불가능하다는 스플릿으로서 스피드가 매우 약한 볼이 1번 핀의 정면을 타깃할 경우 발생할 수 있다. 처리 방법은 두가지가 있다.

 

① 6번과 10번 핀을 먼져 노리는 방법

  볼의 회전 앵글을 최대한 활용하기 위해 먼져 6번 핀을 타깃한다. 6번 핀의 핀 액션으로 4번과 7번을 처리하고, 볼로 10번 핀을 처리한다.

② 4번과 7번을 먼져 노리는 방법

  4번 핀의 핀 액션으로 6번과 10번을 처리하고, 볼로 7번 핀을 처리한다.

8) 7번, 10번 스플릿(rail road) 처리법

  레일로드 라고도 불리는 7,10번 스플릿은 이론적으로는 가능해도 사실상은 처리가 불가능한 스플릿이다. 7번 핀을 먼져 노린다. 오른쪽이 얇게 타깃된 7번 핀이 왼쪽 벽에 부딪치고 그 반발력으로 반대편에 있는 10번 핀을 노리는 방법이 이론적으로 가능하다. 이렇게 벽을 이용하는 방법을 킥 백(kick back)이라고 한다.

 

 

 

 

 

 

  ○ 점수 계산법

  볼링의 한 게임은 10개의 프레임으로 구성되며, 스트라이크가 나왔을 때를 제외하고는 각 프레임마다  2회까지 투구할 수 있다. 그러나 마지막인 10프레임에서는 스트라이크, 또는 스페어를 처리하면 3회까지 투구한다.

  핀 한개를 1점으로 계산하여 스트라이크는 10점을 얻고 다음 프레임의 점수를 보너스로 받으며, 스페어 처리를 했을 때는 다음 프레임의 제1구 점수를 보너스로 받는다.

  1프레임

 제1구에서는 9핀을 쓰러뜨리고 제2구에서는 남은 핀을 쓰러뜨리지 못해서 9점이 된다.

  2프레임

 제1구는 8점, 제2구는 남은 핀을 모두 쓰러뜨려 스페어를 기록함으로써 기본 점수 10점과 다음 프레임의 1구 점수인 7점을 보너스로 받았다.  9+10+7=26점

  3프레임

 제1구 7점, 제2구는 2개의 핀만 쓰러뜨림으로써 9점만 더해진다.  26+7+2=35점

  4프레임

  제1구로 10핀 모두를 쓰려 뜨려 스트라이크를 쳐서 기본 점수 10점과 다음 프레임의 1,2구 점수를 보너스로 받아 20점이 더해진 다.  35+10+9+1=55점

  5프레임

  제1구에 9점, 제2구로 남은 핀을 쓰려 뜨려 스페어처리를 해서 10점을 얻었으나, 다음 프레임의 1구에서 파울을 기록함으로써 보너스가 없다.  55+10=65점

  6프레임

 제1구 파울, 제2구 9핀을 쓰러뜨렸으므로 9점이 더해진다.  65+0+9=74점

  7프레임

  제1구에 스트라이크를 기록함으로써 기본 점수 10점과 다음 프레임의 1,2구 점수인 10점을 보너스로 받아 모두 20점이 더해진다.  74+10+0+10=94점

  8프레임

  제1구는 레인 옆 통로에 빠진 거터(gutter)볼로 0점, 제2구는 스페어처리를 해서 10점과 다음 프레임의 1구 점수인 9점이 더해진다.  94+0+10+9=113점

  9프레임

 제1구 9점, 제2구는 스페어처리를 못해서 0점으로 모두 9점이 더해진다.  113+9+0=122점

  10프레임

 제1,2구는 스트라이크, 제3구는 8점으로 모두 28점이 더해진다.  122+10+10+8=150점

 

  ○ 볼링 경기의 종류

 볼링 경기에는 여러 가지 방법이 있다. 보통 여러명이 친선으로 그냥 볼링에 임하는 경우 한 레인 안에서 서로 편을 들어서 합한 점수로 경기를 진행하는 것도 일종의 볼링 경기 방식이다.  그 외 공식 시합에서의 볼링 경기 방식에 대하여 정리를 해보자.

 1) 스크래치 게임 (Scratch Game)

  일대일 게임이다. 2명의 선수가 서로 핸디 없이 게임을 진행하여 점수로 승부를 나누는 게임을 말한다. 스크레치(scratch)방식은 일반적으로 운용되는 방법이며 공식 대회에서 행해지는 방법이다. 개인 또는 팀 별 기록한 점수에 따라 등위를 정하며 게임순서는 경기시작전 미리 정하고 순서대로 진행한다.

 2) 오픈게임 (Open Game), 리그게임 (League Game)

 오픈게임은 한 레인에서 순서대로 돌아가면서 게임을 하는 경우이고, 리그게임은 좌, 우측 레인을 번갈아 한 프레임씩 투구를 하는 게임이다.

 3) 파라마스 게임 (Paramas Game)

 예선을 거쳐서 본선 상위 몇 명을 선별한 후, 이 선수들을 아래에서부터 순서대로 스크래치 게임을 해서 승자가 상위 선수와 겨루는 방식이다. 예를 들어서 4등과 3등이 겨루어서 승자가 2등과 겨루고 여기서 승자가 1등과 겨루어서 최종 승자를 선별 하는 게임이다.

 4) 마스터즈 게임 (Masters Game)

 이 게임은 국가대표 선발전 같은 아주 큰 시합에서 사용한다. 다수의 인원을 선발 하여 서로 한번씩 경기를 하면서 승점과 토탈 점수로 우위를 결정한다. 이런 경우는 아주 큰 시합에서 실력이 뛰어난 사람들이 많을 경우 사용한다.

 5) X인조 전

 3인조, 5인조전이 가장 많은 경우이다. 한 팀의 수를 말한다. 상대방도 같은 인원으로 게임을 한다. 한 레인에 같은 팀선수  몇 명과 맞은편 레인에 다른 팀 선수 몇 명이 순서를 정하여 게임을 하여 팀점수로 승부를 낸다. 이외에 한번에 게임을 하지 않고 스크래치게임을 게속하여 총점수로 승부를 내기도 한다.

 6) 핸디캡(Handy Cap)방식

  공식경기에서는 적용치 않는다. 초보자와의 경기시 통상적인 에버러지차의 80%를 미리 덤으로 얹어준다. 이를테면 A-190점, B-160점, C-140점인 경우 B에게는 24점, C에게는 40점의 점수를 덤으로 주는 것이다. 한편 에버러지를 알 수 없는 경우 초보자에게는 10~20점, 여성인 경우는 15~20점의 핸디캡을 적용하기도 한다.

 7) 피터슨(Peterson)방식

  매 게임 승자에게 1포인트의 점수를 주며 총 점수를 정해진 점수로 나누어 포인트 점수에 가산하며, 총 점수가 많은 선수에게 0.5포인트에 해당되는 점수와 나머지를 더하여 구해진 점수의 합으로 순위를 결정하는 방식이다. 승자포인트: A선수는 3게임 중 2승을 했기 때문에 2포인트를 얻었고 B선수는 1승을 했기에

1포인트를 얻었다면 총 점수포인트: 총 점수를 지수 50으로 나누면 A선수는 9포인트를 얻고 나머지가 48 이며 B선수는 10포인트를 얻고 나머지가 7임. 총점승자 포인트: 총점 승자에게 0.5포인트를 추가로 주게 되므로 B선수에게 25를 주고 나머지와 합하면 32가 된다. 지수 50으로 나누어지지 않으므로 포인트에는 변동이 없다. 승패결정: 위에서 구한 포인트의 합은 A선수가 11포인트(나머지48), B선수가 11포인트(나머지32)이므로 A,B선수간 포인트는 같으나 나머지는 A선수가 16이 많으므로 승자가 된다.

 8) 베이커 포멧(Baker Format)방식

  5인조 베이커 포멧 경기방식은 FIQ전 회장인 프랭크 베이커(Frank Baker)씨가 고안한 경기방식으로 5인조팀전에 한하여 적용할 수 있으며 미리 정해진 투구순서에 따라 첫째 투구자가 1, 6프레임, 둘째 투구자가 2, 7프레임, 셋째 투구자가 3, 8프레임, 넷째 투구자가 4, 9프레임, 마지막 투구자가 5, 10프레임을 치루어 상대 팀과의 승패를 1게임으로 결정하는 TV중계를 위한 새로운 경기방식이다

 9) 그 외 경기방식

  그 외 공식적인 경기방식외에 많은 방식이 있다. 주로 친목과 볼링동호 측면에서 만들어진 것들이다.

 ◇ 3-6-9 게임

  이 게임은 3프레임, 6프레임, 9프레임에 스트라이크를 주어서 게임을 하는 경우이다. 1프레임외에 스트라이크를 치는 경우 더블이상이 되어서 고득점이 되기 쉽다. 그래서 좀더 볼링에 대한 흥미 유발을 가지게 할 수 있다.

 

 ◇ 쌍쌍게임, 스카치게임

  이 게임은 남녀가 한 팀이 되어서 한 게임에 임하는 경기이다. 먼저 여자가 투구를 하였다면, 남자가 커버를 한다. 여자가 스트라이크를 치는 경우 순서가 바뀌어진다. 다음 프레임에서는 남자가 초구를 쳐야 한다. 이 게임은 남녀의 팀웍과 커버에 자신이 있는 사람이 커버를 할 수 있도록 항상 유지하는 것이 중요하다.

 

 ◇ 로열게임

  이 게임은 한 프레임에 한번의 투구로 점수를 가산하는 게임이다. 스트라이크의 경우 3점, 9개의 핀을 맞추었을 경우 2점, 8핀은 1점, 7핀를 맞추었을 경우 0점이고, 스플릿의 경우는 -1점으로 계산한다. 최고 득점은 30점이고, 20점이상이면 고 득점이다. 이 게임은 여성들을 위한 게임이라고도 할 수 있다. 보통 게임에서는 여성들이 뒤지지만 초구로 승부를 내고  핸디를 받을 경우 더 우위가 될 수 있는 게임이다.

'취미 & 컴 * 잡기' 카테고리의 다른 글

페어웨이 우드의 정확도를 높인다  (0) 2011.05.27
정확한 임팩트를 위한 훈련  (0) 2011.05.27
손목 활용의 비밀  (0) 2011.05.27
퍼팅 거리, 스트로크 길이가 결정  (0) 2011.05.27
볼링 잘 치는법  (0) 2011.05.27